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 Tournois:Règles & scénarii officiels non définitif

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AuteurMessage
leduendas
Wejeurs Fou



Nombre de messages : 131
Date d'inscription : 19/04/2007

Tournois:Règles & scénarii officiels non définitif Empty
MessageSujet: Tournois:Règles & scénarii officiels non définitif   Tournois:Règles & scénarii officiels non définitif EmptyLun 16 Juil à 14:15

Règles & Scénarii de tournoi Infinity

• Prévoir 2 compositions d’armée en 300 points / CAP 6. Ces deux listes sont à envoyer à l’organisateur du tournoi une semaine avant la date du tournoi. Bien préciser quels profils sont utilisés et prévoir les figurines adéquates. L’utilisation de proxy doit être la plus minime possible. Au moins une figurine doit être peinte.

• Chaque joueur choisit la composition qu’il va jouer parmi les 2 prévues après l’appariement et la prise de connaissance des conditions du scénario. Chaque joueur dispose de 5 minutes pour faire son choix entre ses 2 listes. Ce choix s’effectue avant chaque scénario, il donc possible d’alterner ses listes ou de jouer toujours la même.

• L’appariement des joueurs se fait selon le système suisse. Les scénarios joués sont fixés à l’avance par l’organisateur du tournoi.

• La table de jeu et les figurines:
- Surface de jeu de 60x120cm.
- Au moins 50% de la table couverte par des décors, obstacles et couverts. Les décors sont disposés sur la table par les joueurs à tour de rôle. Il faut déterminer au hasard quel joueur commence à disposer un décors.
- Angle de vue (180°) marqués sur les socles des figurines.
- La peinture des figurines est évidemment fortement recommandée. Elle n’est cependant pas obligatoire.

• Pendant les parties:
- 10 minutes pour le déploiement des figurines.
- 75 minutes par scénario au maximum.

Donc en comptant le temps pour choisir sa composition (5 minutes) et le déploiement (10 minutes) une ronde dure au maximum 1H30.

Scénarii:
- Récupération de données
- Module Spatiaux
- Sécurisation
- Destruction ou protection
- Le rendez-vous

Les scénarii se déroulent en 4 tours au maximum (ou 1H15 maximum) (chaque joueurs jouent donc 4 fois au maximum). Néanmoins la partie s’arrête immédiatement si un joueur vient à perdre toutes ses figurines. Les points de victoire sont alors immédiatement comptabilisés.

Leduendas et Jugger

Récupération de données

Synopsis
Des données vitales pour la défense de certaines planètes de la sphère sont bloqués dans des terminaux informatiques d’une petite ville. Evidemment plusieurs factions veulent les récupérer.

Règles
Au début de la partie les joueurs désignent en secret une de leurs figurines qui portera le récepteur crypté. Ce récepteur permet de récupérer les données des terminaux. Pour récupérer les données d’un terminal il faut se trouver à 15 cm ou moins et réaliser une compétence longue. Il y a 3 terminaux sur le terrain. Le porteur du récepteur ne peut bénéficier des effets du camouflage TO ni des compétences infiltration, saut de combat et parachutage (la figurine peut posséder de telles caractéristiques mais n’en bénéficiera pas pendant toute la durée de la partie). Si le porteur du récepteur meure celui-ci tombe à l’endroit où la figurine est retirée du terrain et peut être récupéré par n’importe quelle figurine au prix d’une action courte de mouvement. Un récepteur tombe également si la figurine est inconsciente, il est alors disposé au contact du socle de cette figurine. Un récepteur au sol est représenté par un jeton.

Victoire
A la fin de la partie chaque données récupérées rapporte 5 points de victoire. De plus chaque figurine portant un récepteur rapporte 2 points de victoire au joueur qui la contrôle.


Modules spatiaux

Synopsis
Des modules spatiaux d’origine inconnus se sont écrasé sur une planète isolée. Qui les récupèrera en premier ?

Règles
Il y a 3 modules à récupérer. Ils sont représenter par des jetons de la taille d’un socle normal d’infanterie. Il faut qu’un figurine soit au contact du module et réalise une compétence courte de mouvement pour pouvoir le prendre. Une même figurine ne peut porter qu’un seul module spatial. Elle peut donner son module à une autre figurine à son contact au prix d’une compétence courte de mouvement. Si une figurine portant un module vient à être tuée le module tombe à l’endroit où la figurine est retirée du terrain. Un module tombe également si la figurine est inconsciente, le jeton est alors disposée au contact du socle de cette figurine. Les modules sont entourés d’un champ de disruption optique de 10cm. Aucun combattant ne peut-être déployé à moins de 20 cm d’un module (même suite aux compétences infiltration, parachutage etc…). Les TAGs et les Drones ne peuvent récupérer les modules spatiaux.

Victoire
A la fin de la partie chaque figurine qui porte un module spatial rapporte 5 points au joueur qui la contrôle. De plus si la figurine est dans sa zone de déploiement initiale elle rapporte 2 points supplémentaire (donc 7 points au lieu de 5).

Sécurisation

Synopsis
Le convoi doit arriver d’une minutes à l’autre… il faut sécuriser la zone!

Règles
Le terrain est divisé en 9 zones distinctes de taille équivalente. Les zones recouvrant la zone de déploiement adverses rapportent 3 points de victoire, les zones centrales 2 points et les zones recouvrant la zone de déploiement de son camp 1 point. On compte les points de victoire à la fin de chaque tour (après que les deux joueurs aient joués). Seules les figurines présentes et en état de combattre comptent. Le joueur qui possède le plus de figurines dans une zone contrôle cette zone et marque donc les points correspondant. S’il y a égalité les points ne sont marqués par aucun des deux joueurs. Le lieutenant compte pour 2 figurines ainsi que les TAGs pour le contrôle des zones.

Victoire
A la fin de la partie les points de victoire de chaque tour son cumulés.

Destruction ou protection ?

Synopsis
Les preuves de races extraterrestres existent un peu partout, mais faut-il étouffer l’affaire à tout prix ou au contraire l’étudier… ?

Règles
Avant le déploiement chaque joueur choisit en secret un objectif et le note sur un papier : Destruction ou Protection. 3 Transmuteurs extraterrestres (taille d’un socle normal d’infanterie) sont placées sur le champ de bataille. Le(s) joueur(s) qui a(ont) choisi(s) Destruction désigne(nt) en secret 3 des ses(leurs) figurines pour porter une charge explosive spéciale (ces figurines ne peuvent bénéficier des compétences leurs permettant de se déployer hors de leurs zones de déploiement). Ce(s) joueur(s) doit(vent) détruire les transmuteurs. La seule façon d’y arriver est de placer dessus une charge explosive spéciale. Une charge explosive spéciale peut être placée sur un transmuteur si la figurine la transportant est au contact du transmuteur et utilise une compétence courte de tir. Une charge explosive spéciale peut être désamorcée si la figurine qui la désamorce est au contact du transmuteur et utilise une compétence courte de tir. Une charge explosive spéciale explose au début du tour du joueur qui a placé la charge (l’adversaire va donc jouer un tour avant que la charge n’explose, de plus une charge placée au dernier tour n’aura pas le temps d’exploser). Toutes les figurines au contact d’un transmuteur qui explose sont retirées de la partie.
Les TAGs et les drones ne peuvent désamorcer et poser de charges explosives spéciales.
Le(s) joueur(s) qui a(ont) choisi(s) Protection doi(ven)t empêcher la destruction des transmuteur et contrôler les transmuteurs à la fin des 4 tours de jeu. Pour contrôler un transmuteur il faut posséder plus de figurines que son adversaire dans un rayon de 15 cm centré sur le transmuteur. Un transmuteur détruit ne peut être contrôlé.

Victoire
A la fin de la partie chaque joueur comptabilise ses points suivant son objectif :

Destruction : chaque transmuteur détruit rapporte 5 points. De plus chaque transmuteur contrôlé par vos figurines rapporte 2 points.

Protection : chaque transmuteur controlé par vos figurines rapporte 5 points. De plus chaque transmuteur qui n’est pas contrôlé par vos figurines rapporte 2 points.

Le rendez-vous

Synopsis
Après une mission dangereuse vous devez rejoindre votre point d’extraction. Il se situe de l’autre coté de ces bâtiments…

Règles
Les deux joueurs doivent emmener leurs figurines dans la zone de déploiement adverse. Les figurines avec camouflage TO doivent être révélées avant le dernier tour sinon elle ne compte pas dans les points de victoire.

Victoire
A la fin de la partie chaque figurine présente dans la zone de déploiement adverse rapporte 2 points de victoire, 3 s’il s’agit du lieutenant au joueur qui les contrôle.
De plus chaque figurines adverse éliminée pendant la partie rapporte 1 point de victoire.


Dernière édition par le Lun 6 Aoû à 12:19, édité 4 fois
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