Salut les gens
alors hier soir j'ai pu tester Alkemy. Et franchement c'était bien sympa. Le système est très rapide à prendre en main et les figouzes sont jolies, mais aller un pti CR ça fait pas de mal pour ceux qui n'étaient pas là.
Alors Alkemy est un wargame avec figurine. C'est un jeu d'escarmouche, et pour jouer de façon optimale il faut aligner une douzaine de figurines. En fait il est très proche de Helldorado dans le format.
Explication rapide des règles:
Le jeu est plutôt classique, les joueurs activent chacun une figurine à tour de rôle (activation alternée du style de HellDorado et/ou Conf'). Chaque figurine à un certain nombre de points d'action (comme dans RDD il me semble) qui lui permettent de courir, combattre, tirer, faire de la magie etc...
Chaque type d'action a un coût en point d'action, ainsi courir coûte 2 points d'action alors que marcher en coûte 1. Pour se déplacer les combattants ont chacun une valeur de marche, de charge et de course en pouce, et classiquement un combattant à 4/6/10 (marche/charge/course).
De plus chaque figurine à 4 carac: esprit(air), eau(reflexes), feu(attaque) et défense(terre) qui servent à résoudre les différentes actions.
Jusque là c'est plutôt classique et ça tourne bien. Mais l'originalité vient du système de combat et de magie.
Les combats:
Les joueurs disposent de cartes de combat. Chaque carte permet de faire une action de combat et une telle carte coute 1 point d'action. Il y a des cartes de type attaque puissante, attaque rapide, parade etc...
Dans le cas ou une figurine attaque une autre figurine qui n'a plus de points d'action la figurine attaqué ne pourra pas jouer de carte.
Dans le cas ou une figurine attaquée dispose de points d'action elle peut jouer une carte de combat ou pas (pour garder ou pas des points d'action).
Quand les joueurs ont choisi leurs cartes on résout le combat. Tout d'abord il y a un jet de réflexe (basé sur la carac d'eau) pour savoir qui tape en premier. Puis après résolution du combat: pour passer une attaque on lance 2 dés spéciaux et il faut, en faisant la somme de ces deux dés et de la carac feu (attaque), dépasser la carac terre (défense) de l'adversaire. Pour ces deux types jets il y a utilisation des dés spéciaux. Evidemment la carte de combat choisie a une influence sur les jets de dés et sur les dégats infligés à l'adversaire.
Les dés spéciaux:
Il y a trois types de dés spéciaux. Les blancs qui sont utilisées quand la figurine n'est pas ou peu blessée (blessures légères), les jaunes qui sont utilisés quand la figurine est dans l'état de blessure jaune (blessures graves) et les rouges qui sont utilisés quand la figurine est dans l'état de blessure rouge (critique). Evidemment les blanc sont plus puissant que les jaune et les rouge. Sur une face du dé il y a un nombre (entre 1 et 6 pour les dés blancs et entre 1 et 4 pour les dés rouges par exemple) et un symbole. Le chiffre est utilisé pour résoudre les actions. Par exemple pour faire un jet d'attaque, de tir, de réflexe ou encore d'esprit. Dans ces cas il faut simplement faire le plus possible et dépasser un seuil qui est fonction de l'action entreprise. Les symboles servent quand à eux pour résoudre les dégâts causés par une action d'attaque ou de tir. C'est la combinaison des symboles des deux dés lancés pour l'attaque qui indique les dégats.
La magie:
Ce sont des combattant spéciaux qui peuvent faire de la magie: les alchimistes. Chaque alchimiste à une carte de sort spécifique. Sur le terrain il y a des pierres alchimiques (pierre de feu, de terre etc...). Et chaque alchimiste est spécialisé dans un élément. Ainsi le pretre des avalonnniens est un alchimiste de Terre. Un alchimiste peut récupérer les pierres alchimiques de son élément. Quand il récupère une pierre il gagne 4 ressources alchimiques.
Pour lancer un sort il doit dépenser un certain nombre de ressources alchimiques (dons il faut bouger pour aller récupérer des pierres avant de pouvoir lancer des sorts). Il n'y a aucun jet de dés à faire, la magie est automatique, la seule restriction étant les ressources alchimiques et donc les pierres alchimiques.
De plus les sort peuvent être boostés grace à des composant alchimiques, en fait chaque alchimiste à une réserve de composant au début de la partie. Une fois utilisés les composants sont perdus pour la partie. La magie est donc très orienté sur la gestion des différentes ressources (pierres, ressources et composant). C'est plutôt efficace et sympa.
Voila je pense que j'ai parlé de tout. Le système est très simple et bien pensé. Mais la où les gens du Kraken sont forts c'est qu'ils ont déjà créé une association chargée du jeu organisée pour Alkemy (Galleon je crois) et qu'ils ont des prix plutôt intéressants sur le marché de la figurine avec un BG très ouvert. Ainsi les 4 factions qui vont sortir sont très typés: des sortes d'indiens, des chinois médéviaux, des félins arabisés et des chevalier en armure... c'est cliché mais ca marche! (yen a pour tout les gouts ^^)
Bref c'est un sérieux concurent à HellDorado... à voir dans le suivie de la communauté de la part des deux protagonistes
Ben voila j'ai fini mon CR