Scénario 001 Défenseur
- Rentrer dans le bunker 5PV
- Contrôler un générateur 5PV
- Contrôler un container 100PR
- Contrôler un générateur 200PR
Attaquant
- Détruire le bunker 5PV
- Contrôler un générateur 5PV
- Contrôler un container 100PR
- Contrôler un générateur 200PR
Les 2 joueurs possèdent autant de points d’armée.
Avant le début du premier tour, le défenseur peut déployer une unité (et une seule) dans la zone de déploiement (sans attitude).Le reste de ses troupes rentrent par « l’entrée défenseur ».
L’attaquant rentre par « l’entrée attaquant ».
La partie s’arrête à 20PV, si un combattant ne peut plus remporter de PV, la partie s’arrête et le joueur ayant remporté le plus de PV gagne.
La partie peut se jouer en 2000PA assaut ou 1500PA/500PR.
Scénario 002 - débarquement bisLes 2 joueurs possèdent autant de points d’armée. Les PA sont répartis en fonction attaque/défense.
En 2000PA :
Objectifs Attaquant 1500/500
- controler un container: 100PR
- contrôler un générateur 5PV
- détruire le bunker 5PV
Défenseur 1000/1000
- contrôler un générateur : 150PR / 2PV
- contrôler le bunker : 100PR / 2PV
Le défenseur se déploie dans la zone de déploiement. Le joueur place toutes ses unités d’assaut avant le début du premier tour dans cette zone. Le défenseur peut attribuer une (et une seule) attitude à chacune de ses unités.
Les containers sont des points de largage. Une unité larguée peut être activée normalement le tour de sont arrivée en jeu.
La nanoperturbation suit les règles décrites dans le CH17 (déplacement aléatoire au début de chaque tour).
La partie s’arrête à 20PV, si un combattant ne peut plus remporter de PV, la partie s’arrête et le joueur ayant remporté le plus de PV gagne.
Scénario 003 Hamburger HillPhase 2 - Format 3000PA
IntroDans une voûte gigantesque du niveau -1, le RedBlock a pris le contrôle d’un node. En l’étudiant, les collectivistes découvrent qu’il commande des zones d’accès vers le niveau -2, le RedBlock installe alors un QG et prépare une expédition.
Il ne faut pas beaucoup de temps aux factions adverses pour prendre connaissance de cette base.
Dans sa folie d’exploiter les technologies Therianes, le Mind décide d’envoyer une compagnie sur place pour assiéger la base rouge. Les WebStrider, eux, sont persuadés qu’une parcelle de l’âme de Babel est contenue dans ce node et veulent donc le récupérer pour la protéger.
Lorsque le RedBlock détecte l’attaque imminente de sa base, l’expédition est déjà partit, le commander décide alors de rappeler la section en renfort.
Ce scénario suit les règles de la phase 2.
RenfortsLes joueurs 1 à 4 font rentrer leur renfort par leur propre zone d’accès. Le joueur défenseur fait rentrer ses renforts par la zone d’accès du niveau -2 :
- contrôler un nano générateur : 150PR
- contrôler un container : 100PR
Règles spécialesSur ce scénario, les bunkers sont équipés de l’arme des cobras (ML + mortier) et sont destructibles.
L’installation de la base RedBlock a créée des nanoperturbations dans la « grotte ». 2 nanoperturbations sont posées sur les containers X et Y et suivent les règles de déplacement aléatoires de la phase 2.
En mode 5 joueurs :
- joueur 1 à 4 : 1000PA/1000PR,
- joueur défenseur : 2000PA/1000PR,
- 1 des joueurs doit aligner une compagnie Mind
- 1 des joueurs doit aligner une compagnie WebStrider
Objectifs joueurs n:
- tuer commander joueur n+1 (10PV)
- contrôler le node (10PV)
Objectif défenseur :
- contrôler le node 2PV
- tuer un commander (7PV)
En mode 3 joueurs :
- joueur 1 (entrée 1 et 2) : 1500PA/1500PR
- joueur 2 (entrée 3 et 4) : 1500PA/1500PR
- joueur défenseur : 2000PA/1000PR
Objectifs joueurs:
- tuer le commander du joueur adversaire (joueur 1 ou 2) (10PV)
- contrôler le node (10PV)
Objectifs défenseur :
- contrôler le node 2PV.
- tuer un commander (7PV)
La partie s’arrête quand un joueur a remporté 20PV ou lorsqu’un gros Burger s’est formé en milieu de map. Si plus aucun joueur ne peuvent remplir d’objectif, le joueur ayant le plus de PV gagne.
Scénario 004 Capture the genCapture the gen 80*120 (1 vs 1)Les 2 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1000PA/1000PR.
(les maps sont pliées en 2)
Avant le début du 1er tour, les 2 joueurs placent au maximum 1000PA dans leur zone de déploiement (sans attitude).
Chaque compagnie gagne 500PR à la fin de chaque tour. Les renforts rentrent par l’entrée correspondant au joueur (entrée 1 ou 2).
Objectif des joueurs :
- contrôler le générateur placé dans la zone de déploiement adverse 10PV
- tuer le commander adversaire 5PV (uniquement le commander désigné en début de partie).
- détruire tous les blindés adversaires 5PV
La partie s’arrête lorsqu’un joueur a 20PV ou lorsqu’un joueur ne peut plus remplir d’objectif. Le joueur ayant le plus de PV gagne.
Capture the gen 120*120 (2 vs 2)Les 4 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1000PA/500PR.
(les maps sont pliées au 3/4)
Equipe 1 : joueur 1 et 3
Equipe 2 : joueur 2 et 4
Tour 1: Avant le début du tour, les joueurs 1 et 3 placent au maximum 1000PA dans leur zone de déploiement (sans attitude). Les joueurs 2 et 4 ne jouent pas ce tour-ci. Les joueurs 1 et 3 ne gagnent pas de PR à la fin de ce tour.
Tour 2 : les joueurs 2 et 4 rentrent par l’entrée de l’équipe (entrée 1 ou 2). Tous les joueurs gagnent 250PR à la fin du tour.
Après le tour 1, à la fin de chaque tour, tous les joueurs gagnent 250PR.
Les renforts rentrent par l’entrée de l’équipe (entrée 1 ou 2).
Objectif des joueurs :
- contrôler le générateur placé dans la zone de déploiement adverse 10PV
- tuer le commander adversaire 5PV (uniquement le commander désigné en début de partie).
- détruire tous les blindés adversaires 5PV
La partie s’arrête lorsqu’un joueur a 20PV ou lorsqu’un joueur ne peut plus remplir d’objectif. Le joueur ayant le plus de PV gagne.
Scénario 005 Les envahisseurs miopesversion originale:
http://img132.imageshack.us/my.php?image=scnario005v1eb0.jpgtuiles nécessaires: A01-R, A02-V, A03-V, A04-V, A07-R, A08-R, A10-R, A11-V, A12-R, A13-V, A14-V, A15-R.
IntroLes forces Avanes n’ont pas débarqué seules sur Damoclès, des clandestins se sont cachés dans les coursives des vaisseaux interstellaires :
des Taupes !!! Celles-ci ont commencé à construire un véritable réseau de tunnels sous la surface de Damoclès. Les Therians, prenant ces petites bêtes pour des Workbots de maintenance des systèmes, n’y ont vu que du feu. Mais maintenant, ils comptent bien éradiquer cette menace avant que ces créatures ne créent des accès vers les niveaux inférieurs.
Les 2 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1500PA/500PR.
Objectifs joueurs 1
- contrôler générateur 1 : 5PV
- contrôler générateur 2 : 2PV
- tuer commander adverse : 5PV
Objectifs joueur 2
- contrôler générateur 2 : 5PV
- contrôler générateur 1 : 2PV
- tuer commander adverse : 5PV
Règles spéciales Les trappes d’accès ayant le même numéro communiquent entre elles. A la fin d’un tour, si une unité d’infanterie contrôle une trappe d’accès, elle pourra au tour suivant utiliser son action de déplacement pour sortir de l’autre côté.
En sortant d’une trappe, une unité peut donc terminer son activation par :
- engager une unité à moins de 10cm de la trappe,
- ou tirer & prendre des attitudes,
- ou prendre des attitudes.
Renforts - contrôler une trappe d’accès : 100PR
Victoire La partie s'arrête lorsqu'un joueur atteint 20PV. Si les 2 joueurs ne peuvent plus gagner de PV, le joueur ayant remporté le plus de PV gagne la partie.