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 AT 43 Scénarios

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felouz
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MessageSujet: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 1 Oct à 16:04

Bon, comme je suis gentil (pour ne pas dire autre chose) et discipliné, je vous propose qu'on poste nos propositions de scénars ici.

La contrainte est d'avoir des parties qui se jouent sur petites tables , cad < 60*120cm.
Pour samedi, je vous propose qu'on joue au max sur des tables de 100cm de profondeur, les Red étant trop désavantagé par le 120, et les UNA trop avantagés avec les nouvelles sorties (cobra et defender).

Les règles pour le bunker a écrit:

- pour rentrer dans le bunker c'est les mêmes règles que pour rentrer dans un container (être au contact de la porte et dépenser un action de combat pour ouvrir, rentrer au tour suivant).
- pour les gars à l'intérieur, couvert à 3+ automatique (sans attitude). greg et/ou martin nous l'ont dit semaine dernière.
- pour dézinguer les planqués qui sont à l'intérieur on peut aussi sniper ou utiliser les armes indirectes portées par l'infanterie (grenades, flamer GL,...). Tout ça pour niquer l'attitude du couvert bien sûr. Sinon on peut tirer comme des débiles dessus aussi.
- si un gabarit à effet de zone est pausé à l'intérieur du bunker, les figs à l'extérieur ne sont pas compter sous le gabarit.
- si y a des gars à l'intérieur et que l'arme du cobra est sur le toit, à l'activation de l'unité, les gars peuvent utiliser l'arme du bunker à la place de leur phase de tir.
- quand le bunker est détruit, les occupants sont replacés à l'extérieur du bunker.
- [edit] Les mécanos à l'intérieur du bunker peuvent réparer 1PS chacun à l'activation de l'unité.

Points de structure.
- bunker 6 PS résistance 15.
- armes sur le toit (les armes du cobra). 2 PS chacune résistance 15.
Quand on tire sur le bunker avec armes, il faut localiser.


Dernière édition par le Ven 5 Oct à 12:06, édité 4 fois
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maxLeZomb
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 1 Oct à 16:05

Scénario 001
AT 43 Scénarios Scnario001gm3.th

Arrow Défenseur
- Rentrer dans le bunker 5PV
- Contrôler un générateur 5PV
- Contrôler un container 100PR
- Contrôler un générateur 200PR
Arrow Attaquant
- Détruire le bunker 5PV
- Contrôler un générateur 5PV
- Contrôler un container 100PR
- Contrôler un générateur 200PR

Les 2 joueurs possèdent autant de points d’armée.
Avant le début du premier tour, le défenseur peut déployer une unité (et une seule) dans la zone de déploiement (sans attitude).Le reste de ses troupes rentrent par « l’entrée défenseur ».

L’attaquant rentre par « l’entrée attaquant ».

La partie s’arrête à 20PV, si un combattant ne peut plus remporter de PV, la partie s’arrête et le joueur ayant remporté le plus de PV gagne.
La partie peut se jouer en 2000PA assaut ou 1500PA/500PR.

Scénario 002 - débarquement bis
AT 43 Scénarios Scnario002hd7.th
Les 2 joueurs possèdent autant de points d’armée. Les PA sont répartis en fonction attaque/défense.

En 2000PA :
Arrow Objectifs Attaquant 1500/500
- controler un container: 100PR
- contrôler un générateur 5PV
- détruire le bunker 5PV
Arrow Défenseur 1000/1000
- contrôler un générateur : 150PR / 2PV
- contrôler le bunker : 100PR / 2PV

Le défenseur se déploie dans la zone de déploiement. Le joueur place toutes ses unités d’assaut avant le début du premier tour dans cette zone. Le défenseur peut attribuer une (et une seule) attitude à chacune de ses unités.

Les containers sont des points de largage. Une unité larguée peut être activée normalement le tour de sont arrivée en jeu.
La nanoperturbation suit les règles décrites dans le CH17 (déplacement aléatoire au début de chaque tour).

La partie s’arrête à 20PV, si un combattant ne peut plus remporter de PV, la partie s’arrête et le joueur ayant remporté le plus de PV gagne.

Scénario 003 Hamburger Hill
Phase 2 - Format 3000PA
AT 43 Scénarios Scnario003v2qg1.th
Intro


Dans une voûte gigantesque du niveau -1, le RedBlock a pris le contrôle d’un node. En l’étudiant, les collectivistes découvrent qu’il commande des zones d’accès vers le niveau -2, le RedBlock installe alors un QG et prépare une expédition.
Il ne faut pas beaucoup de temps aux factions adverses pour prendre connaissance de cette base.
Dans sa folie d’exploiter les technologies Therianes, le Mind décide d’envoyer une compagnie sur place pour assiéger la base rouge. Les WebStrider, eux, sont persuadés qu’une parcelle de l’âme de Babel est contenue dans ce node et veulent donc le récupérer pour la protéger.
Lorsque le RedBlock détecte l’attaque imminente de sa base, l’expédition est déjà partit, le commander décide alors de rappeler la section en renfort.

Ce scénario suit les règles de la phase 2.

Renforts
Les joueurs 1 à 4 font rentrer leur renfort par leur propre zone d’accès. Le joueur défenseur fait rentrer ses renforts par la zone d’accès du niveau -2 :
- contrôler un nano générateur : 150PR
- contrôler un container : 100PR

Règles spéciales
Sur ce scénario, les bunkers sont équipés de l’arme des cobras (ML + mortier) et sont destructibles.
L’installation de la base RedBlock a créée des nanoperturbations dans la « grotte ». 2 nanoperturbations sont posées sur les containers X et Y et suivent les règles de déplacement aléatoires de la phase 2.

Arrow En mode 5 joueurs :
- joueur 1 à 4 : 1000PA/1000PR,
- joueur défenseur : 2000PA/1000PR,
- 1 des joueurs doit aligner une compagnie Mind
- 1 des joueurs doit aligner une compagnie WebStrider
Objectifs joueurs n:
- tuer commander joueur n+1 (10PV)
- contrôler le node (10PV)
Objectif défenseur :
- contrôler le node 2PV
- tuer un commander (7PV)

Arrow En mode 3 joueurs :
- joueur 1 (entrée 1 et 2) : 1500PA/1500PR
- joueur 2 (entrée 3 et 4) : 1500PA/1500PR
- joueur défenseur : 2000PA/1000PR
Objectifs joueurs:
- tuer le commander du joueur adversaire (joueur 1 ou 2) (10PV)
- contrôler le node (10PV)
Objectifs défenseur :
- contrôler le node 2PV.
- tuer un commander (7PV)

La partie s’arrête quand un joueur a remporté 20PV ou lorsqu’un gros Burger s’est formé en milieu de map. Si plus aucun joueur ne peuvent remplir d’objectif, le joueur ayant le plus de PV gagne.

Scénario 004 Capture the gen
AT 43 Scénarios Scnario004pp9.th

Capture the gen 80*120 (1 vs 1)
Les 2 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1000PA/1000PR.
(les maps sont pliées en 2)

Avant le début du 1er tour, les 2 joueurs placent au maximum 1000PA dans leur zone de déploiement (sans attitude).
Chaque compagnie gagne 500PR à la fin de chaque tour. Les renforts rentrent par l’entrée correspondant au joueur (entrée 1 ou 2).
Objectif des joueurs :
- contrôler le générateur placé dans la zone de déploiement adverse 10PV
- tuer le commander adversaire 5PV (uniquement le commander désigné en début de partie).
- détruire tous les blindés adversaires 5PV

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a 20PV ou lorsqu’un joueur ne peut plus remplir d’objectif. Le joueur ayant le plus de PV gagne.

Capture the gen 120*120 (2 vs 2)
Les 4 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1000PA/500PR.
(les maps sont pliées au 3/4)
Equipe 1 : joueur 1 et 3
Equipe 2 : joueur 2 et 4

Tour 1: Avant le début du tour, les joueurs 1 et 3 placent au maximum 1000PA dans leur zone de déploiement (sans attitude). Les joueurs 2 et 4 ne jouent pas ce tour-ci. Les joueurs 1 et 3 ne gagnent pas de PR à la fin de ce tour.
Tour 2 : les joueurs 2 et 4 rentrent par l’entrée de l’équipe (entrée 1 ou 2). Tous les joueurs gagnent 250PR à la fin du tour.

Après le tour 1, à la fin de chaque tour, tous les joueurs gagnent 250PR.
Les renforts rentrent par l’entrée de l’équipe (entrée 1 ou 2).

Objectif des joueurs :
- contrôler le générateur placé dans la zone de déploiement adverse 10PV
- tuer le commander adversaire 5PV (uniquement le commander désigné en début de partie).
- détruire tous les blindés adversaires 5PV

La partie s’arrête lorsqu’un joueur a 20PV ou lorsqu’un joueur ne peut plus remplir d’objectif. Le joueur ayant le plus de PV gagne.

Scénario 005 Les envahisseurs miopes
AT 43 Scénarios At43spacetaupes1vs1v02gq0.th
version originale: http://img132.imageshack.us/my.php?image=scnario005v1eb0.jpg

tuiles nécessaires: A01-R, A02-V, A03-V, A04-V, A07-R, A08-R, A10-R, A11-V, A12-R, A13-V, A14-V, A15-R.

Intro
Les forces Avanes n’ont pas débarqué seules sur Damoclès, des clandestins se sont cachés dans les coursives des vaisseaux interstellaires : des Taupes !!! affraid
Celles-ci ont commencé à construire un véritable réseau de tunnels sous la surface de Damoclès. Les Therians, prenant ces petites bêtes pour des Workbots de maintenance des systèmes, n’y ont vu que du feu. Mais maintenant, ils comptent bien éradiquer cette menace avant que ces créatures ne créent des accès vers les niveaux inférieurs.

Les 2 joueurs possèdent autant de PA répartis de la façon suivante : 1500PA/500PR.
Arrow Objectifs joueurs 1
- contrôler générateur 1 : 5PV
- contrôler générateur 2 : 2PV
- tuer commander adverse : 5PV
Arrow Objectifs joueur 2
- contrôler générateur 2 : 5PV
- contrôler générateur 1 : 2PV
- tuer commander adverse : 5PV

Règles spéciales
Les trappes d’accès ayant le même numéro communiquent entre elles. A la fin d’un tour, si une unité d’infanterie contrôle une trappe d’accès, elle pourra au tour suivant utiliser son action de déplacement pour sortir de l’autre côté.
En sortant d’une trappe, une unité peut donc terminer son activation par :
- engager une unité à moins de 10cm de la trappe,
- ou tirer & prendre des attitudes,
- ou prendre des attitudes.

Renforts
- contrôler une trappe d’accès : 100PR

Victoire
La partie s'arrête lorsqu'un joueur atteint 20PV. Si les 2 joueurs ne peuvent plus gagner de PV, le joueur ayant remporté le plus de PV gagne la partie.


Dernière édition par le Lun 22 Oct à 20:19, édité 18 fois
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felouz
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 1 Oct à 16:44

Salut à tous, super scénar max....vivement qu'on le tente !
Voici ma contribution scénaristique, ou du moins un point de départ. On peut le jouer sur ta Map, étantdonné que j'en ai pas fait.


prenez ce BUNKER


Les UNA sont attaquant.
N’importe quelle autre faction est en défense.
Les 2 factions ont le même nombre de PA mais:

- Les UNA disposent d’une unité gratuite de 9 wing-troopers (armement, spécialistes et objets au choix) qui à la capacité “troupes aéroportées”

- L’autre faction détient le bunker, armé d’une tourelle disposant d’un lance missile.
Le bunker offre la capacité “couverture de choix”, “espace confiné” et “batterie stati-que”



Objectifs:

L’objectif prioritaire pour l’attaquant est de capturer le bunker, pour le défenseur, il est de ne pas le perdre !
Le scénario se joue en 20 points de victoire basés sur R&D:
- éliminer un blindé: 2 pts
- éliminer une unité: 1 pt
- éliminer un officier: 1 pt
- capturer le bunker: 10 pts (UNA seulement) (seules les figurines à l’intérieur comp-tent).
- tenir le bunker: 1 pt / tour (seules les figurines à l’intérieur comptent).

Règles spéciales:

“troupes aéroportées”:

l’unité de wing troopers peut être parachutée sur n’importe quel point du champ de bataille pendant le tour de joueur UNA. Troupe d’élite entraînée aux largages en situation de crise, les wing peuvent agir normalement dès qu’ils sont déployés. Leur carte est par la suite incluse normalement dans la séquence d’activation.





“couverture de choix”:

toutes les figurines situées DANS le bunker bénéficient d’une sauvegarde à 3+ sans payer l’attitude à couvert.

“espace confiné”:

une unité d’infanterie adverse peut tenter de jeter des grenades dans le bunker si son leader est à portée maximum de 2 du bunker. Le tir n’est pas facile et un malus de -1 est appliqué à la précision de l’unité. Les échecs rebondissent sur la paroi du bunker et reviennent du nombre de déviation vers l’unité qui les lance. Par contre, les réussi-tes tombent dans le bunker est l’explosion dans un endroit confiné permet de gagner +1 à la taille du gabarit.
De même, un tir de lance flamme dans le bunker augmente le gabarit de l’arme de +1.

“Batterie statique”:

Le bunker est équipé d’une tourelle armée de 2 lance missiles. l’unité qui contrôle le bunker peut tirer une fois par tour selon les règles du tir verrouillé, pour 1 PA, sur une cible désignée par son leader, ou le leader de n’importe quelle autre unité.
les caractéristiques de chaque lance missile sont:
3+ / 1-0 / - / 14-2 / PS 2
la tourelle est détruite si ses 2 armes sont détruites.
le bunker est indestructible. Il n’a pas de porte.


Greg
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 1 Oct à 18:42

Hey felouz, faut avoir un bac+10 pour comprendre ton scénar ou bien ! Shocked Very Happy

Dis donc, ton scénar "une unité de wingtrooper gratos" ... tu jouerais pas UNA par hasard Rolling Eyes ?
Pour le R&D, mon avis c'est qu'avec vos snake et cobra, vous êtes avantagé avec le système de PV. Je serais pour qu'on retire le PV gagné sur la mort de l'officier.

Pour les règles de bunker, faut faire un truc assez simple, les gens vont découvrir les règles samedi, et si c'est trop compliqué, personne ne va le jouer correctement.
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 1 Oct à 20:02

Moi qui pensais que t'étais un intellectuel !
J'me disais "dom va pas tout comprendre....et Ice va tout capter à l'envers..." mais toi ! Mr. Green
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 2 Oct à 14:00

j'ai mieux pour vous Max avec 2000Pa dans le bunker et 2 joueurs a 2000Pa chacun contre lui cheers

aucun point pour tout le monde le but est "Survivre" max doit rester en vie 7 round Razz

trop facil pour toi max Surprised
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 2 Oct à 14:22

BerSerKz a écrit:
aucun point pour tout le monde le but est "Survivre" max doit rester en vie 7 round Razz

si je vous raze avant le 7ième tour, je suis obligé de rester sur terrain les tours suivants ? Mr.Red
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 2 Oct à 15:00

Bon, pendant que vous enfilez des perles je continue à vous proposer des trucs, maj des 2 premiers post :
- Ajout de règles sur bunker: permettre au mecano de réparer les PS,
- Ajout du scénario débarquement. un truc de ouf affraid
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 2 Oct à 17:37

Je note. On teste un jeudi ?

Ensuite on fait valider ? thumleft
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 2 Oct à 19:44

edit du post avec ajout du scénar 3 multijoueurs "Hamburger Hill", ça sera sauce chinoise pour l'accompagner, merci !
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMer 3 Oct à 0:56

m'ont l'air super tes scénars...
vivement Samedi Very Happy
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyJeu 4 Oct à 16:56

ajout scénar 4 "capture the gen" en 1vs1 ou 2vs2,
j'l'aime bien celui là Mr. Green
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyVen 5 Oct à 12:09

Après les tests d'hier soir, edit pour maj du scénar 1:
Le bunker est maintenant à 6PS + 2PS sur chaque arme.

Le scénar 1 a été modifié :
- la zone de déploiement est rapprochée du bunker. Le défenseur peut ouvrir la porte au premier tour avec une unité ayant 14cm de déplacement. Il pourra rentrer et utiliser les armes à partir du tour 2.
- les générateurs sont positionnés de sorte que les Therians avec la routine d'accélération ne puissent pas les contrôler dès le 1er tour.

Le scénar 2 a été modifié:
- avant le 1er tour lors du déploiement du défenseur, il ne peut pas déployer d'unité dans le bunker.
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyVen 5 Oct à 12:27

Nous allons faire grand honneur à Max en introduisant ces 2 scénars au tournoi de demain...si tu pouvais en photocopier 3, 4....

Ce sont de bons scénars, simples et équilibrés, par contre il nous faut une durée fixe (1h par ex )
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 8 Oct à 12:46

s'lut !

Suite aux parties de ce we, le scénar 1 me parait équilibré. Il y a eu (avec les parties de jeudi): 2 victoires défenseur, 3 victoires attaquant.

Maj du scénars 2 pour essayer de lever les litiges qu'on a pu avoir samedi:
- l'arme du bunker a été retiré. A voir s'il ne faudrait pas rajouter une règle générique pour permettre au joueur défense de payer 350PA pour avoir l'arme.
- une clarification sur les PV a été rajoutée pour le défenseur et l'attaquant.
- les PR ont été modifié.
- les unités larguées peuvent être activées directement. Pour les prochains scénars faudra continuer à jouer cette règle.
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyVen 12 Oct à 18:18

maj du scénar 3 hamburger hill:
- il y a 2 bunker destructibles avec armes.
- les renforts du défenseur arrivent par une zone d'accès (pas de largage).
- changement des PR et PV
- le backgruuuund est hyper plus cohérent !
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyDim 14 Oct à 16:51

pour ton system de largage (ou teleportation) tu devrais mettre un handicap du style "Mal du voyage" qui met -2 de precision et un deplacement reduit de moitier car on peut sortir comme excuse que le pilote a des noses a cause du voyage mais il peut comme meme agire mais moin bien mais par contre garde la posibilite des attitudes
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyDim 14 Oct à 19:57

BerSerKz a écrit:
un handicap du style "Mal du voyage" qui met -2 de precision

Ouai, c'est une bonne idée ça, par contre, on lui rajoute une attaque de gerbe précision 0, zone d'effet 1, attaque toxique qui ne prend pas en compte l'armure.
C'est bon ça, on progresse là !!!
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 16 Oct à 22:03

bonne idee comme ca on peut s'amuser avec le gabarit cheers

non mais le teleport utiliser et voler aux therians et que sur les organismes vivants leurs cellules et organes sont mis a rude effort et ca fait une zone d'effet de 1 car si se qu'il a vomis date de moin 1 heure c'est du tout frai Very Happy lol! et + 1 encore s'il y a manger une chou-croute
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyJeu 18 Oct à 11:11

edit du post avec ajout du scénar 5 Les space taupes débarquent sur Damoclès affraid
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyLun 22 Oct à 20:14

Après test avec Dom, maj du scénario 5 les envahisseurs miopes, la map change un peu, le principe reste le même.

Ce scénar est excellentissime, la taille 90*120 est idéale pour du 1500/500, les trappes d'accès laissent la part belle à la tactique de placement, à essayer de toute urgence. Mr.Red
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Dom
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyMar 23 Oct à 10:42

je comfirme super sénar
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyJeu 25 Oct à 16:52

a savoir que la taille du scenario de max (n°5) ne correspond pas, mais alors pas du tout a la taille de nos tables.
je propose une petite variante au scenario de notre boite de cassoulet favorite, pour nos parties en magasin.

comme tous le monde a pu le constater, la longueur excessive de nos tables (120 cm sur 60 ) crée un effet de couloir assez désagreable a la longue, ce qui nous oblige generalement, a faire des je tire, tu sers les fesses, tu tires, je sers les fesses.

sur le meme principe du n°5 de max, pourquoi ne pas disposer un bunker de chaque coté de table, ainsi que d un nano, espacé de 30 cm ?
les bunkers et et les nanos etant croisés, par rapport a ceux d en face.
chacun des nanos donne acces a l autre.

REGLE
il faut etre a - 10 cm du nano a la fin de son activation, pour pouvoir en benificier au tour suivant.
lors de l activation d une unité d infanterie, a distance du nano, elle peut si le joueur actif le souhaite, se teleporter a l autre bord de table, et finir son mouvement + action.


ex : l unité de steels est a 6 cm du nano, au debut de son activation, le joueur decide de la teleporter.
l unité apparait dans la zone de deploiement adverse et peux terminer son mouvement, de 8 cm (dans le cas d un mouvement normal de 14 cm), et tirer.


une autre variante supplémentaire, pourrait etre ajouter au centre de la map :1 nano supplémentaire permet de desactiver les nanos externe.
REGLE : 6 steels troopers termine leur activation a - 5 cm du nano central, le joueur les controlant peu decider de désactiver les nanos externe.
le tour suivant 8 storms se trouve a present a - 5 cm du nano, a present c est le joueur TH qui decide si les teleporteurs restent actif ou pas ( il dispose du controle d objectif ) .

une derniere idée de variante : pourquoi ne pas placer dans chacun de ses bunkers une fig de la compo adverse dedans ?
l objectif etant de parvenir a faire sortir cette fig par sa zone de deploiement, ce qui ferait gagné 15 PV !!!

REGLE : l entrer dans le bunker adverse, la fig enemie fait parti a present de l unité, et tenter de la faire sortir par son bord de table, via le teleporteur ou pas.

apres pour les points de victoire, tous depend du scenarion choisi.

votre avis, les couuupains ?

PS : pour maxwell, qualité filtre : hein c mieux la teleporation, que ton tunel a acceleration de particules ? ou bien c un tunel, a contration de l espace temps ????
attend je V demander a Nazgoullll !!!
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyJeu 25 Oct à 18:50

Cpt.Dom a écrit:
PS : pour maxwell, qualité filtre : hein c mieux la teleporation, que ton tunel a acceleration de particules ? ou bien c un tunel, a contration de l espace temps ????
attend je V demander a Nazgoullll !!!

T'as tout faux, c'est un tunnel élongateur de trou d'balle, ça permet au gars comme toi d'être éjecter à l'autre bout de l'orifice.
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Dom
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios EmptyJeu 25 Oct à 19:09

jmen vé te le boucher tu vas voir, avec du gravier.
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MessageSujet: Re: AT 43 Scénarios   AT 43 Scénarios Empty

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