Salut, pour contrer le déséquilibre causé par les auras de peur, j'ai pensé à 2 ou 3 petits trucs...
-Déjà, une figurine en déroute qui sort de la table doit refaire un test de moral avant de quitter le jeu. (celà représente le fait que le pti gars a peut être peur du vilain squelette qui s'approche, mais qu'il a encore plus peur de se faire fusiller pour désertion aprés la partie (ou Arquebusiller, Arbalètrillerr, ou toutsquevousvoulezziller...)
-Ensuite, pour reprendre les idées prenant en considération les différents cercles (donc niveau) des figurines, on pourait appliquer:
-La différence entre le cercle de celui qui cause la peur et de celui qui risque d'avoir peur est ajouter/soustrait au jet du test de peur.
Par exemple, une figurine de cercle 4, dans l'aura de peur d'une figurine de cercle 3, aura un bonus de 1 (4-3, ça c'est facile à calculer) à son jet de dés.
-Ensuite, une figurine devant réaliser un test de peur, aura un bonus de +1 sur son jet par figurine amie se trouvant dans un rayon de 15cm (seulement ssi ses figurines ne sont pas elles déjà en train de fuir).
Par exemple, 5 épéistes héraklyotes se retrouvent dans l'aura de peur d'un vilain mort vivant de même cercle qu'eux. Chacun de ces épéistes, devra tester son aura contre 5, mais avec un bonus de 4, avec 6 en Aura, ils devront donc chacun réaliser 2+ pour ne pas fuir.
-Evidement, le contrecoup de cette règle de "on est plein, donc on a pas peur", est: "ils sont pleins, donc on a peur"... Ainsi, une figurine se trouvant dans l'aura de peur de plus d'un vilain méchant, aura un malus de 1 sur son jet de dés, par méchant en plus du premier (en supposnat qu'ils causent tous la peur).
-Et comme quand on est entouré de trouillard, on fini aussi par avoir peur, une figurine devant réaliser un test de peur, aura un malus de 1 à celui ci pour chaque figurine amie en déroute dans un rayon de 15 cm autour d'elle.
En combinat ce point avec les autres règles, on aurait, si on reprenait l'exemple des 5 épéistes:
Le premier réalise 4 sur son jet (2+), il ne fuit pas, le second réalise 1, bah, il déroute. Les 3 gars restant devront donc réaliser du 4+ pour rester en position. (3+ car il n'y a plus que 3 amis dans les 15cm n'étant pas en déroute, et malus de 1, car un des amis est en déroute).
Bon, si des joueurs RDD sont intéréssés pour tester ces règles, qu'ils se fassent conaître...